|
Yüksek
başarı
Kutulu oyunlar hazırlayan, senaryolar ve "ice breaker" adı
verilen kaynaştırmaya yönelik ekip çalışmalarına öncülük eden ekip,
dört yıldır şirketleri eğlendiriyor. Hedeflerini, kurumsal firmalara
yaratıcı çalışmalarla hizmet vermek olarak özetleyen şirketin genel
müdürü Nergis Tekin, hizmet verdikleri firmalardaki yaratıcı
faaliyetlerin olumlu anlamda değişip değişmediğini sorduğumuzda ise
şu yanıtı verdi: "Bu geri dönüşü çalışma yaptığımız şirketlerin
bizden yeniden iş istemeleri ile anlıyoruz. Şu anda çalıştığımız
şirketlere yaptığımız uygulamalarda katılımcı memnuniyet düzeyi
yüzde 94 ile yüzde 99 arasında."
|
|
'Sıra arkadaşım'
Şirketlerden birine lojistik iş simülasyonu yaptıklarını anlatan
Tekin, bu uygulamaya katılan çalışanlardan birinin, simülasyonun
özellikle de pazarlama kısmında çok başarılı olduğunu vurguladı.
Tekin, "O kişinin yöneticisi de oyundaydı. Kendi isteği,
yöneticisinin gözlemi ve bizim de önerimizle departman değiştirdi.
Şu an pazarlama bölümünde çalışıyor ve eskisinden daha başarılı.
Oyunlar, çalışanların kendilerine dair bilmedikleri yönlerini
keşfetmelerinde oldukça etkili" dedi. Ekibin bir diğer ismi olan
Etkinlik Yönetmeni Ceren Hacıbektaşoğlu ise düzenledikleri
etkinliklerin yalnızca yaratıcılık üzerine olmadığını belirtti ve
ekledi: "Uygulamalı eğitimlerimizde katılımcı kendine ve ekip
arkadaşlarına değişik açıdan bakma olanağı buluyor. Bu tür bir
çalışma hızla davranış değişikliği yaratabiliyor. Geçtiğimiz
günlerde bir şirkete "Sıra Arkadaşım" diye bir ısınma egzersizi
yaptık. Dağınık yerlerde çalışan bir ekip olduklarından, etkinliğin
amacı kaynaştırmak ve ekibi birbirine tanıtmaktı. Akşam yemekte
katılımcılardan birinin arkadaşına "meğer biz bir ekipmişiz ve
birbirimizi çok iyi gözlemlemişiz değil mi?" dediğini duydum."
Yaşayarak öğrenme
Düş Enstitüsü ekibi, yaşayarak öğrenmenin en önemli yanının,
hızla davranış değişikliği yaratabilmesi olduğunu savunuyor ve
katılımcının hem kendisini hem de ekip arkadaşlarını uygulama içinde
gözlemleme olanağı bulduğunu belirtiyor. Oyunların senaryolarını
neye göre belirlediklerini sorduğumuz Nergis Tekin, "Oyunlarımızı
müşteri görüşmelerinde gelen taleplere göre düzenliyoruz. Burada
müşteriden gelen talebin başka şirketlerin de ihtiyacı olması önem
taşıyor. Açılımı, "Ben, Sen, O & Biz, Siz, Onlar" olan BESO adlı
eğitici oyunumuz bir şirketin talebi üzerine yazıldı. Ben=şirketi,
Sen=katılımcıyı, O=ürünü, Biz=ekibi, Siz=müşterileri ve
Onlar=rakipleri simgelemektedir" dedi. Tekin ayrıca, "Genel müdürün
isteği çalışanların çalışma arkadaşlarına, şirkete, ürünlere,
müşterilere ve rakiplere bakış açılarını görmek, şirket içi
gözlemleyemediği problemlerin farkına varmak ve iç memnuniyeti
artırmaktı. İstediğine de ulaştı. Uygulama sırasında, üretim
bölümünün fazla mesailer sonucu memnuniyetsiz yaşadıkları ve satış
kadrosunun da siparişleri karşılamakta yetersiz kaldığı ortaya
çıktı. Bir sonraki yıl, aynı şirketle yine çalışma yaptığımızda hem
satış, hem üretimde kadro artmış ve yoğun mesailer azalmıştı. Şirket
içi motivasyon artık çok daha yüksekti" dedi.
Neden oyun?
Neden oyun yöntemini seçtiklerini sorduğumuz Yaratım Uzmanı Ş.
Çağrı Barlok, sözlerine oyunun her şeyi mümkün kıldığını söyleyerek
başladı. "Oyun oynarken yetişkin kimlik susar ve içinizdeki çocuk
konuşur. Çocukken düş gücümüz bize her şeyin mümkün olabileceğini
söylerdi. Büyüdük ve olanaksızla tanıştık. Bu tanışma, düş gücümüzün
önünü kapatan bir perdedir aslında. Biz bu perdeye karşı
çalışıyoruz. Çünkü yaratıcılığın, bu perdenin arkasında saklı
olduğunu biliyoruz" dedi.
Engin İNCE - Yeni Asır İnsan Kaynakları - 15.04.2007 |